Nemesis: Retaliation

Bei Nemesis waren wir Beute. In Nemesis: Lockdown ebenfalls – nur an einem anderen Ort und mit noch weniger Licht. Nemesis: Retaliation dreht den Spieß nun zumindest theoretisch um: Statt einer zusammengewürfelten Crew übernehmen wir einen Trupp kampferprobter Marines, marschieren bewusst in eine von Xenos überrannte Anlage und bringen deutlich mehr Feuerkraft mit. Das Problem ist nur: Auch die Gegenseite hat aufgerüstet.

Der dritte eigenständige Teil der Nemesis-Reihe bleibt damit seiner großen Stärke treu. Er will keine perfekt berechenbare Taktikaufgabe sein, sondern eine Maschine für dramatische Geschichten, fatale Fehlentscheidungen und gepflegtes Misstrauen am Spieltisch. Nur fühlt sich das Ganze diesmal weniger nach Alien und deutlich mehr nach Aliens an.

Vom Überlebenskampf zur Vergeltungsmission

In Nemesis: Retaliation schlüpfen ein bis fünf Personen in die Rollen von Mitgliedern einer Militäreinheit. Der Auftrag führt den Trupp in eine unbekannte Anlage, in der sich eine außerirdische Horde eingenistet hat. Der modulare Spielplan entsteht während der Partie und hält deshalb auch für erfahrene Gruppen Überraschungen bereit.

Die Marines sind keine wehrlosen Techniker oder Wissenschaftler. Sie verfügen über spezialisierte Fähigkeiten, moderne Ausrüstung und Waffen, mit denen sich die Xenos tatsächlich bekämpfen lassen. Aus dem vorsichtigen Schleichen der Vorgänger wird dadurch ein offensiverer Einsatz. Türen werden nicht nur geöffnet, Räume nicht nur durchsucht und Fluchtwege nicht nur vorbereitet – diesmal werden Stellungen gehalten, Feuerstöße abgegeben und ganze Gegnerwellen abgewehrt.

Das bedeutet allerdings nicht, dass Retaliation zum gemütlichen Miniaturen-Ballern wird. Munition, Gesundheit, Zeit und Aktionskarten bleiben wertvolle Ressourcen. Wer jede Begegnung mit Dauerfeuer lösen möchte, steht womöglich genau dann mit leeren Magazinen da, wenn die Lage endgültig eskaliert.

Mehr Action, aber weiterhin Nemesis

Der grundlegende Rhythmus dürfte Fans sofort vertraut vorkommen. Karten dienen zugleich als Aktionsmöglichkeiten und als Kosten für viele Handlungen. Wer viel unternimmt, erschöpft damit also auch seine Optionen. Auf die Aktionen der Marines folgen Ereignisse und Reaktionen der Xenos – und aus einem kontrollierten Plan kann innerhalb weniger Minuten ein ausgewachsener Katastrophenfilm werden.

Neu ist vor allem der Maßstab der Bedrohung. Statt einzelner Kreaturen steht den Marines eine Horde gegenüber. Dazu kommen ein überarbeitetes Gesundheitssystem, neue Charakteraktionen, eine Leiste zur Verwaltung der Ausrüstung und Erkundungskarten für den modular aufgebauten Schauplatz. Das Grundspiel bringt laut Asmodee mehr als 50 Miniaturen, über 350 Karten sowie zahlreiche Marker, Plättchen und weitere Komponenten mit.

Die höhere Feuerkraft verändert dabei das Spielgefühl, ohne die typische Unsicherheit aus der Reihe zu entfernen. Die Frage lautet nicht mehr ausschließlich: „Wie komme ich an diesem Monster vorbei?“ Häufiger geht es darum, ob die Gruppe ihre Stellung halten kann, welche Ziele zuerst erfüllt werden müssen und wie viel Material sie für den nächsten Angriff opfern darf.

Zusammenarbeit unter Vorbehalt

Auch als Eliteeinheit verfolgt ihr nicht automatisch dasselbe Ziel. Neben dem gemeinsamen Auftrag besitzen die Charaktere persönliche Ziele. Dadurch bleibt das Herzstück der Reihe erhalten: Ihr braucht einander, könnt euch aber nie vollständig vertrauen.

Vielleicht sichert die Mitspielerin tatsächlich den Rückweg. Vielleicht sammelt sie dort aber nur genau den Gegenstand ein, den sie für ihr eigenes Ziel benötigt. Vielleicht zieht sich der Marine am Ende des Korridors aus taktischen Gründen zurück. Oder er hat längst beschlossen, dass eure Überlebenschancen für seinen persönlichen Erfolg keine Rolle spielen.

Diese Ungewissheit ist wichtiger als ein klassischer Verrätermechanismus. Niemand muss offen die Seiten wechseln, damit Misstrauen entsteht. Unterschiedliche Interessen, knappe Ressourcen und unvollständige Informationen reichen völlig aus. Gerade deshalb funktionieren die besten Nemesis-Partien wie ein guter Sci-Fi-Horrorfilm: Man diskutiert noch lange darüber, ob das Desaster wirklich unvermeidbar war – oder ob jemand ganz bewusst nachgeholfen hat.

Wer auf diese Form der direkten oder indirekten Konfrontation keine Lust hat, kann Retaliation auch vollständig kooperativ oder solo spielen. Die semikooperative Variante dürfte jedoch erneut die intensivsten Geschichten erzeugen.

Groß, düster und alles andere als zurückhaltend

Bei der Ausstattung macht Awaken Realms keine halben Sachen. Das Grundspiel setzt auf zahlreiche detailreiche Miniaturen, doppellagige Charaktertafeln und eine gewaltige Menge an Karten und Markern. Auf dem Tisch entsteht dadurch eine eindrucksvolle, düstere Kulisse, in der die Xeno-Horde auch optisch wie eine echte Bedrohung wirkt.

Diese Opulenz hat ihren Preis – nicht nur an der Ladenkasse. Aufbau, Regelerklärung und Verwaltung verlangen Zeit, und die offiziell genannten 120 bis 180 Minuten sollte man eher als Rahmen für eine konzentrierte Partie verstehen. Mit einer großen Gruppe, Regelfragen und ausgeprägtem Diskussionsbedarf kann der Einsatz deutlich länger dauern. Nemesis: Retaliation ist damit kein Spiel, das man spontan als Absacker aufbaut. Es ist ein abendfüllendes Ereignis, für das die Gruppe bewusst Zeit reservieren sollte.

Eigenständig spielbar, aber klar für Fans gemacht

Vorkenntnisse aus Nemesis oder Lockdown sind nicht erforderlich. Retaliation ist ein eigenständiges Spiel und bringt alles mit, was für den Einstieg benötigt wird. Trotzdem richtet es sich klar an eine Zielgruppe, die Freude an komplexeren Abläufen, langen Partien und einem gewissen Maß an Chaos hat.

Wer bei Brettspielen vor allem vollständige Kontrolle und langfristig berechenbare Strategien sucht, dürfte sich an Würfelpech, überraschenden Ereignissen und den geheimen Interessen der Mitspieler stören. Wer dagegen thematische Spiele liebt, in denen eine spektakuläre Niederlage unterhaltsamer sein kann als ein sauber herausgespielter Sieg, findet hier genau die richtige Art von Eskalation.

Für Besitzer der Vorgänger stellt sich vor allem die Frage, ob das neue Szenario genügend Eigenständigkeit bietet. Nach dem bisher bekannten Material spricht einiges dafür. Die Marines, die Hordenmechanik und der stärker auf Kampf ausgerichtete Spielfluss verändern den Schwerpunkt deutlich. Retaliation ersetzt das ursprüngliche Nemesis nicht – es betrachtet dieselbe Grundidee aus einer anderen Perspektive.

Für wen lohnt sich Nemesis: Retaliation?

Nemesis: Retaliation dürfte besonders interessant sein für:

  • Fans von Nemesis und Nemesis: Lockdown, die sich ein offensiveres Spielgefühl wünschen,
  • Gruppen, die semikooperative Spiele und verdeckte Ziele mögen,
  • Liebhaber von Sci-Fi-Horror, Miniaturen und starkem Storytelling,
  • Spielerinnen und Spieler, die mit langen Partien und einer hohen Regeldichte umgehen können,
  • Solo- und Koop-Spieler, die auf den möglichen Verrat am Tisch verzichten möchten.

Weniger geeignet ist das Spiel für Gruppen, die kurze, planbare Partien bevorzugen oder bei Zufall und Spielereliminierung schnell die Geduld verlieren. Auch der Platzbedarf und die umfangreiche Ausstattung sollten vor dem Kauf nicht unterschätzt werden.

Fazit: Die Marines sind bereit – wir hoffentlich auch

Nemesis: Retaliation bewahrt die entscheidenden Zutaten der Reihe: eine bedrückende Atmosphäre, persönliche Ziele, knappe Ressourcen und Situationen, die sich in wenigen Augenblicken von angespannt zu katastrophal entwickeln. Gleichzeitig setzt der dritte Teil einen klaren neuen Akzent. Wir betreten die Anlage nicht als zufällige Überlebende, sondern als bewaffnete Profis mit einem Auftrag.

Das macht die Xenos allerdings nicht weniger gefährlich. Es sorgt nur dafür, dass wir mit mehr Selbstvertrauen in den Untergang marschieren.

Nach dem bisher bekannten Material wirkt Retaliation nicht wie ein bloßer Aufguss, sondern wie die konsequente Action-Variante des bewährten Systems. Ob das Verhältnis aus Feuerkraft, Horror und Misstrauen am Ende perfekt aufgeht, muss die deutsche Ausgabe noch am Spieltisch beweisen. Die Voraussetzungen für einen weiteren denkwürdigen Einsatz sind jedenfalls vorhanden.

Die deutsche Ausgabe von Nemesis: Retaliation ist für Ende April 2026 angekündigt. Das Spiel ist für ein bis fünf Personen ab 14 Jahren ausgelegt; als Spielzeit werden 120 bis 180 Minuten angegeben.

Quellen

Spieldetails

Erscheinungsjahr
2026
Spielerzahl
1–5 Personen
Spieldauer
180 Minuten
Altersempfehlung
ab 14 Jahren
Komplexität
Experte
Sprache
Deutsch
Offizielle Website
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